manual cribe
 traduzido por Douglas Valter Soares
em outubro de 2018

regras do jogo
O cribe  um jogo anglo-saxnico e canadense que se joga com um baralho de 52 cartas e que mistura a sorte com a estratgia em duas fases diferentes de jogo.
Cribe se joga tradicionalmente com dois jogadores frente a frente, mas pode ser jogado igualmente com 4 jogadores em equipes de 2.
Por extenso, a sala de jogos permite partidas de 3, 4, 5 ou 6 jogadores, em equipes ou no.
A princpio, as regras descritas a seguir se referem ao jogo com dois jogadores, as pequenas modificaes necessrias para um jogo de 3 a 6 jogadores, assim como o jogo em equipes seguem mais abaixo.
O vencedor  o primeiro jogador a atingir uma pontuao pr-estabelecida, 121 pontos por padro.
Partidas de 61, 91 ou 241 pontos so tambm frequentes, si se quer sesses de jogo mais curtas ou longas.
Historicamente, cribe se joga com um tabuleiro de 120 casinhas onde se pode ir colocando fichas a medida que o jogador obtm pontos. Tradicionalmente, quando um jogador ultrapassa o limite do tabuleiro, quer dizer atinge os 121 pontos, ganha e o jogo acaba sem necessidade de esperar o fim da rodada.

distribuio
O repartidor d seis cartas a cada jogador, uma por uma, logo cada um se livrar de 2 cartas de suas 6. As 4 cartas assim descartadas formam a reserva chamada cribe. Estas permanecem retidas at a segunda fase do jogo, quando os pontos desta reserva sero revertidos ao repartidor.
Alm das cartas dadas, uma carta ficar visvel na mesa. Esta carta ser comum a todos os jogadores e poder ser usada por qualquer um jogador para formar combinaes na segunda fase do jogo.
No  raro que o repartidor ponha duas cartas interessantes na reserva ou cribe, sabendo que ser para ele, em quanto que o outro jogador tentar o possvel desfazer-se de cartas sem interesse para o repartidor.

fases do jogo
A primeira fase do jogo pode lhe fazer relembrar do 99, ou Ninety Nine. Na sua vez de jogar, cada jogador coloca uma carta de sua escolha na mesa e cada carta na mesa vai se somando a um total de pontos acumulativos.
Por exemplo:
Se Maria joga um valete e Roberto joga um 7, o total acumulado ser 17, logo se Maria na sua vez jogar um 8, o total chegar a 25, e assim sucessivamente. Se na sua vez voc no pode jogar uma carta sem ultrapassar 31, voc perder a vez.
Se ningum puder jogar, o ltimo que tiver jogado ganha um ponto, o total acumulado volta a 0 e o jogador seguinte inicia uma nova rodada de 31. Esta fase termina quando todos os jogadores tiverem jogado todas as suas cartas.
Si um jogador atinge exatamente 31, obter 2 pontos em vez de um somente. No  raro que um jogador jogue duas vezes seguidas ou que um jogador tenha cartas e siga jogando quando o outro j tenha jogado todas as suas cartas.
Durante esta fase, voc poder obter pontos de diferentes formas, dependendo da carta que voc jogue:
colocar um total acumulado de exatamente 15 d 2 pontos.
Formar um par d 2 pontos. Exemplo: se a ltima carta  um 7 e voc jogar um 7 voc ganhar 2 pontos. Ateno para o fato de que as figuras, embora possam valer todas 10 pontos, no so equivalentes. Por exemplo: um rei e uma dama no formam um par.
Formar um trio d 6 pontos e um pquer 12 pontos.
formar uma escada de 3 ou mais cartas d tantos pontos quantas cartas haja nela. No  necessrio que as cartas da escada estejam em ordem, mas no pode haver uma carta intercalada que no forme parte da escada ou nenhuma dupla. Por exemplo:
se na mesa j tiver um 5 e um 4 nesta ordem, voc poderia obter 3 pontos colocando um 6. Note que voc tambm ganharia outros 2 pontos, j que 4 mais 5 mais 6 somam 15 pontos. Se seu adversrio colocar um 6, ele obter 2 pontos pelo par, mas nenhum ponto pela escada, visto que 4mais 5 mais 6 mais 6 no forma uma escada.;.
As cartas de 2 a 10 valem seu valor nominal, as figuras valem todas 10 e o s vale 1.

a segunda fase
Na segunda fase, cada jogador retoma sua jogada inicial, e tentar formar combinaes para obter pontos.
A reserva ou cribe volta ao repartidor e se conta exatamente igual as outras jogadas. A carta que ficou visvel no incio do jogo se torna comum a todos os jogadores e pode ser usada na jogada dos jogadores e na reserva ou cribe.
As seguintes combinaes valem pontos:
o valete do mesmo naipe da carta comum d 1 ponto.
Um grupo de cartas que somam 15 pontos d 2 pontos. Como antes, as figuras valem 10 e o s vale 1.
Um par de cartas do mesmo valor d 2 pontos.
Um trio d 6 pontos. Note que se poderia formar 3 pares com essas cartas, da os 6 pontos.
Um pquer d 12 pontos. Novamente veja que resultaria em 6 pares tomando cada vez 2 das 4 cartas, por um total de 12 pontos.
Uma escada de 3 ou mais cartas d tantos pontos quantas cartas haja nela. Neste caso, ao contrrio dos pares, embora seja possvel formar 2 escadas de 3 com uma escada de 4, se obter s os 4 pontos desta ltima e no 6.
Ter 4 cartas do mesmo naipe da 4 pontos. Se a carta comun  tambm do mesmo naipe dar 5 pontos.
Ateno para o fato de que3 cartas das 4 mais a carta comum do mesmo naipe no dar 4 pontos.
A principal sutileza da segunda fase, e que naturalmente a torna mais interessante,  que uma carta pode formar partes de vrias combinaes ao mesmo tempo, sem limitaes. Por exemplo, a jogada 4 de paus, 5 de espadas, 6 de ouros, valete de copas com a carta comum 4 de copas vale um total de 15 pontos:
Se pode formar duas escadas de 3 cartas: 4 de copas, 5 de espadas e 6 de ouros seria a primeira, enquanto 4 de paus, 5 de espadas e 6 de ouros formariam a segunda. Isso nos d 3 mais 3 que  igual a  6 pontos.
H um par de 4 que vale 2 pontos.
O valete e um 5 somam 15, o que d 2 pontos.
4 mais 5 mais 6 somam 15 e h duas formas de somar 15, uma com o 4 de copas e outra com o 4 de paus. Isto nos d mais 4 pontos.
O valete  do mesmo naipe que o 4, o que d mais 1 ponto.
A segunda fase   a principal parte e a mais complicada do jogo. Ao contrrio do que acontece normalmente na sala de jogos, aqui no ser feito automaticamente. Voc dever contar seus pontos voc mesmo!
Uma regra muito importante do jogo determina que os pontos que voc conta a mais ou a menos sero concedidos ao seu adversrio! Ento, se no exemplo anterior voc omitiu as duas formas fazer 4 mais 5 mais 6 igual a 15, e voc pretendia que a jogada valesse 11 pontos ao invs de 15, os 4 pontos que voc esqueceu sero revertidos a seu adversrio.  preciso saber contar e ser cuidadoso para no d presentes fceis a seus adversrios.
A melhor jogada  5, 5, 5, valete e com a carta comum 5 do mesmo naipe que o valete, para um valor de 29 pontos Teremos:
um pquer de 5 que valem 12 pontos.
4 grupos de 15 usando o valete com cada um dos 4 5 por 8 pontos.
4 possibilidades de fazer 5 mais 5 mais 5 que  igual a 15 por 8 pontos.
O valete por 1 ponto.
Ao certo, no existe combinao alguma que some 19 pontos. Alguns jogadores experientes brincam concedendo-se 19 pontos, quando na verdade sua jogada  de 0 ponto.

Cribe com 3, 4, 5 ou 6 jogadores, e o cribe em equipes
O jogo para 3, 4, 5 ou 6 jogadores,  igual ao jogo normal para 2, com mnimas alteraes que ocorrem especialmente na distribuio:
S se descartar uma carta para a reserva ou cribe. S no jogo com dois jogadores se descartam duas.
Com 3, 4 ou 5 jogadores, se repartiro 5 cartas ao invs de 6.
Com 5 ou 6 jogadores, o repartidor recebe uma carta a menos e no coloca carta na reserva ou cribe.
Com 3 jogadores, uma carta adicional se toma do  baralho e se coloca na reserva ou cribe, a fim de que se tenha 4 cartas como quando jogam 2, 4 ou 5 jogadores.
Com 6 jogadores, todas as jogadas e a cribe tem 5 cartas ao invs de 4, ou 6 ao invs de 5 si contamos a carta comum. A melhor combinao possvel com 6 cartas  ento de 39 pontos.
No h realmente regras especiais para o jogo em equipe, exceto, claro est, que os pontos se contabilizam juntos, e, como em todos os jogos de cartas, os companheiros no podem comunicar-se
entre eles acerca da jogada que tm. Os jogadores se dispem de tal maneira que cada equipe jogue e tenha a reserva ou cribe alternativamente.

O cribe com limite de tempo
Voc pode optar por definir um limite de tempo para a contagem de pontos. Este tempo pode variar de 15 a 120 segundos.
Se voc ultrapassar o limite de tempo contando sua jogada, metade de seus pontos arredondados ser concedida aos seus adversrios.
Esta opo  fortemente desaconselhada para iniciantes. Pode d um pouco de adrenalina e adiciona presso ao jogo, mas  mais arriscado devido aos erros que o estresse pode causar.
Melhor  aprender a contar bem antes que contar rpido.

resumo dos comandos de teclado
C: Durante a primeira fase do jogo, d a conta entre 0 e 31; durante a segunda fase, informa da jogada  que se est contando atualmente (sua jogada, a de outro jogador, ou a reserva ou cribe).
B: Ver para quem  a cribe.
F: Ver a carta de sada, (carta comum).
V: Ver as cartas que h atualmente na mesa (s durante a primeira fase do jogo).
S: Ver as pontuaes.
T: ver de quem  a vez.

Em caso de dvidas ou se encontrar erros de traduo, favor contatar o tradutor pelo e-mail:
douglasvalter@gmail.com
